Os jogos são atividades lúdicas dotadas de regras que engajam os participantes de forma voluntária em busca da resolução de conflitos. Entende-se por atividade lúdica àquelas que envolvem a curiosidade, o desafio e a fantasia, sendo fonte de aprendizado e motivação (MALONE, 1980).
Os jogos estão presentes em diferentes contextos, épocas e lugares, bastando lembrar dos primeiros jogos olímpicos na Grécia Antiga, dos jogos de tabuleiro que marcaram a Idade Média, da popularização dos jogos de “azar” na Modernidade e os jogos eletrônicos e digitais da atualidade.
Pesquisa Game Brasil de 2023, realizada pela Sioux Group, Gaming Culture e Go Gamers, apontou que cerca de 70,1% dos brasileiros jogam jogos eletrônicos, ou seja, 7 a cada 10 pessoas. Dentre elas, 53,8% são homens e 46,2% são mulheres, em sua maioria brancos entre 25 e 40 anos e das classes B e C (PGB, 2023). Isso significa que o hábito de jogar faz parte da cultura do brasileiro de diferentes gêneros e idades, existindo potencial para tornar os jogos ainda mais populares entre a diversidade de consumidores.
Além dos consumidores, a indústria de games envolve fornecedores, acionistas, funcionários, mídia, comunidade entre outros públicos. Existe um vasto espaço de atuação para profissionais de Relações Públicas.
Segundo Margarida Kunsch (2003), as atividades de Relações Públicas têm como objetivo aproximar as organizações de seus públicos, administrando relacionamentos, mediando conflitos e produzindo estratégias de comunicação contextualizadas e integradas para cumprir os objetivos econômicos e sociais das organizações.
Um exemplo do uso de ações integradas de comunicação na indústria de games é a atuação da norte-americana RIOT Games, uma empresa desenvolvedora de games, editora e organizadora de torneios de eSports.
Apesar de não apresentar números oficiais sobre a sua base de consumidores, os seus jogos atingem milhões de pessoas. League of Legends chegou a ter 180 milhões de jogadores por mês (ESPN, 2021). Além disso, seu catálogo inclui produtos e ações para os mais variados consumidores: jogos de cartas, RPG, músicas, série, eventos e muitos outros.
Para atingir seus objetivos de negócio, a RIOT Games investe em ações de comunicação institucional, mercadológica e interna. Ainda, mantém uma variedade de canais digitais, incluindo site institucional, perfis de redes sociais, fóruns online e outras plataformas de interação com seus consumidores e comunidade de jogadores em geral.
Para manter sua imagem e reputação positiva, a empresa se comunica por meio de comunicados de imprensa, entrevistas com executivos e outros materiais de comunicação. No ano de 2019, após um jogador relatar que um efeito visual contido em um dos jogos da empresa poderia disparar sua epilepsia fotossensível, a RIOT Games rapidamente atualizou a versão (TECHTUDO, 17/05/2019). A empresa já foi acusada de ter cultura sexista respondendo à imprensa e à sociedade com agilidade e mudanças organizacionais (ESPN, 02/08/2018). Isso mostra sua habilidade de lidar com crises. No mais, a RIOT Games promove eventos regularmente, como torneios locais e internacionais de eSports; patrocina eventos de jogos eletrônicos e já fez parcerias estratégicas com empresas como Chilli Beans e Havaianas.
Em síntese, buscou-se mostrar que a prática subsidiada pela teoria das Relações Públicas pode transformar o entretenimento, contribuindo para um trabalho de comunicação integrada na indústria de jogos digitais. Em sua essência, as atividades de Relações Públicas também podem ser consideradas um jogo de relacionamentos, afinal, por meio de uma comunicação estratégica e lúdica, busca engajar diferentes públicos em um mesmo propósito.
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Dandara de Fátima Ferreira – estudante do curso de Relações Públicas da Universidade de Sorocaba
Ana Cristina da Costa Piletti Grohs – docente do curso de Relações Públicas da Universidade de Sorocaba