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REALIDADE VIRTUAL – o futuro dos games

REALIDADE VIRTUAL – o futuro dos games


Um dos vídeos mais engraçados de toda a internet (assistia logo abaixo) envolve uma demonstração de óculos de realidade virtual em um shopping: uma pegadinha na qual um homem é empurrado fisicamente enquanto está dentro de uma simulação de montanha-russa. O desespero dele mostra muito bem a dificuldade em criar jogos para realidade virtual: não é que os jogos vão se aproximar da realidade. Eles têm se tornado e vão se tornar, cada vez mais, experiências à parte nas quais a “aproximação do real” vai ser uma dentre muitas estéticas.

 

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O Virtual Boy, feito pela Nintendo em 1995, já mostrava uma compulsão das novas tecnologias em geral e dos videogames em particular pela realidade virtual. No entanto, se vinte anos atrás esse parecia um paradigma absurdo, e por isso mesmo foi um fracasso quando implementado, Microsoft e Sony mostraram na última E3 – maior conferência de empresas de jogos no mundo – que nos próximos anos esta se tornará uma experiência acessível para milhões de pessoas, com demonstrações bastante impressionantes de aparelhos a serem incorporados aos seus produtos em breve.

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A pergunta que se faz é como exatamente serão os jogos em realidade virtual. Essa pergunta foi feita já várias vezes: como serão jogos em 3D? Como serão os jogos controlados por captura de movimento? Se observarmos a história da tecnologia nos videogames, encontraremos uma progressão de mímicas cada vez mais aproximadas da realidade como a vivemos, integrando movimentos cada vez mais fluidos para permitir identificações cada vez mais fortes com os personagens na tela.

Ou, pelo menos, assim nos parece à primeira vista.

A noção de que os jogos escalam na fidelidade ao mundo real em suas representações, parece fazer sentido ao vermos os gráficos de Grand Theft Auto V, ou o fato de que, para jogar Just Dance, nós realmente dançamos em vez de apertar botões. No entanto, achar que a realidade virtual aproxima os jogos da vida real é um erro: mais do que menosprezar o trabalho dos que desenvolvem jogos, é subestimar a percepção humana.

Não é simplesmente o caso de considerar que, qualquer nova tecnologia, permite maiores possibilidades de criação e representação, para que se criem novas realidades em vez de copiarmos a nossa. Quando a perspectiva 3D se padronizou nos videogames – e isso foi justamente em meados de 1995 – ninguém sabia de fato como usar essa tecnologia. A principal diferença da perspectiva 2D para a perspectiva 3D é que o que se vê na tela não é o que define sua orientação. Na perspectiva 3D, a “frente” é sempre o fundo, que – surpresa – não existe, não sendo possível saber para que lado dentro do espaço o jogador está indo, sem que alguma informação gráfica ou sonora coincida com essa orientação geral. Isso significa que é, na verdade, mais difícil criar relações de direção e objetivo em 3D do que em 2D, mesmo que o primeiro “imite” melhor nossa realidade. Em termos de percepção sensorial, os jogos tridimensionais são mais distanciados de como nós vivemos do que jogos com só duas dimensões.

A realidade virtual nos coloca dentro de um espaço tridimensional em vez de o vermos através de uma tela. Supostamente, isso eliminaria o problema que acabei de escrever. Mas acontece que nós temos um labirinto, que nos dá orientação no espaço a todo instante. Fazer um jogo para realidade virtual implica em ter o cuidado de não fazer a percepção sensorial se confundir com a informação que o labirinto está enviando ao cérebro, o que, quando acontece, causa tonturas, náusea e vômitos. Isso significa que criar experiências para essa plataforma é, na verdade, criar uma experiência mais longe da experiência sensorial do dia-a-dia do que jogos tradicionais.

Confira o trailer de alguns jogos com Tecnologia de Realidade Virtual Mostrados na E3 deste ano:

 

Por: Pedro Palas – Fala!USP

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1 Comentário

  1. 4 anos ago

    Muito bom artigo.

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