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A graça de Jogar está no Game Over

Por Pedro Marques – Fala!USP

Se existe algo único em jogos como forma de entretenimento, esse fator é a possibilidade de falhar completamente. Essa afirmação sozinha pode causar estranhamento – como falhar pode gerar diversão?

Enquanto jogos de tabuleiro dão a possibilidade para algum ou quase todos os jogadores “perderem jogando bem”, uma vez que o critério de avaliação parte dos jogadores, videogames eternizaram a falha absoluta no “Game Over”. Isso porque o jogo coloca um objetivo e, a partir disso, as noções de sucesso ou fracasso já estão estabelecidas. Observe que são diferentes das noções de vitória e derrota, do mesmo modo que um filme pode acabar com todas as personagens em situação pior do que o começo.

Na época dos arcades, falhar era a única opção. Tetris, Asteroids e Space Invaders tinham como único recurso de risco por recompensa o fato de o jogo ficar mais difícil, mas te dando mais pontos em troca. O único objetivo possível para esses jogos é o limite individual, que, quando superado, gera a sensação de vitória. A frustração é, portanto, parte indispensável da diversão que esses proporcionam.

Conforme a indústria avançou, jogos com possibilidade de um final completo surgiram. Mas se a falha ainda estava lá, ela gerou um efeito muito interessante em como o jogador lida com os desafios: se superá-los era a única alternativa nos antigos arcades, agora foi dada ao jogador a escolha entre continuar o caminho até o final ou tomar riscos e conhecer mais do jogo. Assim, pontos de interesse que desviassem da história foram criados, como segredos e bônus especiais. Exemplos disso incluem jogos de plataforma como Mario, Kirby e Mega Man.

Existem jogos em que certas partes indispensáveis da história só podem ser vistas pelo jogador na condição que ele veja a tela de Game Over depois. Visual Novels como Fate/Stay Night escondem fatos importantes para a compreensão da história atrás de escolhas erradas, isto é, que te impedem de prosseguir na mesma história. Com isso, fica estabelecida uma relação em que errar em algum ponto evita que o jogador erre em outro, tornando a simples experiência de ler uma história e fazer escolhas muito mais pessoal.

Finalmente, os jogos se desenvolveram a ponto de relativizar o Game Over. Em MMORPGs, os erros apenas te fazem voltar para determinado ponto em seu progresso. No entanto, com isso, voltamos a ter a possibilidade de avaliar por nós mesmos o tamanho do nosso fracasso.

Qual seria, então, seu jeito favorito de perder?

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